Best of Rolemaster

Aha-Effekt
Nach 1 1/2 Stunden Spielzeit in einer gerade eben neu generierten Gruppe kommt der Geistesblitz.
MEF: Ach, wir spielen Elfen???

Armes Würstchen
Die Gruppe hat einen vermeintlichen bösen Magier mangels anderer Unterbringungsmöglichkeiten in die Speisekammer des Wirtshauses gesperrt. Als sie am Abend nach ihm schauen wollen um Informationen aus ihm heraus zu quetschen, ist der Vorratskeller leer.
Tulamir: Vielleicht hat er sich in eine Wurst verwandelt. Wir sollten sie alle essen!

Auf die Größe kommt es an
Narana und Laica machen in einer Kneipe zwei Händler betrunken, um sie in einem geeigneten Moment auszurauben. Sie Flirten mit allen Mitteln um die Opfer abzulenken...
Laica: Ich schnappe mir einen. Den mit dem größeren... Gelbeutel... in der Hose.

Beschissene Situation
Die Gefährten schippern in kleinen Booten auf dem Fluß durch den Düsterwald Richtung Norden. Plötzlich erscheint ein gigantischer Schatten am Himmel. Ein Vogel Rokh! Er fliegt auf die Gruppe zu. Alle machen sich Kampfbereit. Er läßt etwas fallen!
Dank schlechter Reaktion ist nicht nur das Boot randvoll geschissen...

Bigfoot
Am Flußufer untersucht die Gruppe riesige Fußspuren, die der Täter hinterlassen haben muß. Cala prüft ihr Wissen um Fabelwesen und weiß, daß es groß, gefährlich und zweibeinig ist.
Frau Lydia: Thorm. Kennt ihr ein großes, gefährliches Wesen auf zwei Beinen?
Tulamir grinsend mit Blick auf Zwerg Thorm: Ein Elb!

Blitzgedanken
Die Gruppe trifft auf Irina, eine Händlerin, die so ziemlich alles in ihrem Sortiment hat. Thorm, unser Zwerg mit Blitzphobie, der bei jedem Gewitter heulend zusammenbricht (zu Recht, denn er trägt eine komplette Metallrüstung), horcht bei dem Wort "Regenschirm" auf, und fragt was das sei.
Irina: Das ist eine Metallstange, an der Stoff befestigt ist. Er schützt vor Regen.
Thorm: Auch vor Blitzen?
Irina: Ja, er schützt auch vor handelsübichen Blitzen...
Ob sie davon wohl auch welche zu verkaufen hat? ;-)

Das Licht der göttlichen Idee
Wieder in den Grauen Anfurten muß das Schiff gewechselt werden. Es wird beschlossen eine kleinere Schaluppe zu kaufen um in Küstennähe dahin zu schippern. Da das Boot noch keinen Namen hat, wird beratschlagt.
Zen (der Varda-Priester): Varda I?
Es wird abgestimmt und neue Vorschläge werden erbracht.
Zen: Varda Sunrise, weil Varda die Göttin des Lichts ist.
Roman (Gastspieler): Ich Var-Da.
So ein blöder Name wurde dann natürlich auch angenommen... ;-)

David gegen Goliath
Vor Zwerg Thorm steht ein untoter Hügelriese. Da dieser von Statur "gewaltig" ist, überlegt Thorm, ob er den Riesen überhaupt angreifen soll, oder lieber den Angriff des Riesen pariert, um vielleicht nicht gleich zu sterben... Zu bedenken ist, daß er nur einen Dolch als Waffe hat. Der macht zwar nur wenig schaden, wird aber einen Riesen mit Hammer nicht aufhalten können ihn zu zermalmen. Also entschließt er sich für den Angriff und trifft den Riesen kritisch.
Unglaublich aber war:
Der Zwerg hat dem Riesen mit seinem Dolch den Schädel gespalten und ihn damit auf der Stelle getötet!!!

Desillusioniert
Während eines Kampfes läßt Tilas, der Illusionist der Gruppe, hinter den Angreifern die Illusion von Menschen erscheinen, und versieht diese noch mit Ton. Davon abgelenkt wenden sich einige der Bösewichte (Uruks) der Illusion zu. Der Kampf geht weiter und Tilas möchte mit seinem Blasrohr auf einen der Uruks schießen.
Spielleiter: Aber die laufen doch der Illusion hinterher...
Tilas: Welcher Illusion?

Dick sein ist böse
Auf einer der verlorenen Inseln (halber Weg nach Valinor) hat die Gruppe erfolgreich eine der gesuchten Münzen ergattert. Nun muß die Gruppe aus dem Höhlensystem hinaus und zurück zum Schiff. Der Weg führt durch einen Tempel, dessen Altar ein lidloses Auge ziert und der von (noch) leblosen Skletten bewacht wird. Die Gruppe schleicht demütig am äußersten Rand entlang um die Türen hinter dem Altar zu untersuchen. (Zwischenzeitlich putzt sich Zen die Nase mit dem Altartuch und zieht sich einen Freßfluch zu.)
Hinter dem Altarraum befindet sich eine Kammer mit einer Kiste. Ruckzuck aufgebrochen und leer geräumt. Doch da hört die Gruppe, wie sich die Sklette im Nebenraum auf den Weg in die Kammer machen. Auriel hat eine Idee und zieht einen der schwarzen Umhänge aus der Kiste an. Tatsächlich sagen die Sklette "Meister!" und führen die Gruppe auf Wunsch an die Oberfläche.
Auriel schickt die Sklette zurück und versucht den Umhang abzulegen. Was nicht klappt. Sie fühlt sich in den Umhang ein um herauszufinden wie er funktioniert.
Meister: Die Sprüche sind vollkommene Beherrschung von Untoten und Lich.
Auriel: Lich? Verwandel ich mich jetzt oder wie?
Meister: Ja, jeden Tag ein bißchen.
Auriel (von Statur gewaltig): Ui, dann bin ich dicklich. (Dick-Lich)

Doppelt hält besser
Die Gruppe ist in einem Turm, der von feindlichen Priestern (für böse magischen Rituale) genutzt wird. Der Auftrag ist die Befreiung einer entführten Prinzessin (für die bösen magischen Rituale). Nachdem der Kampf gegen drei Schurken von Erfolg gekrönt war, wurde beratschlagt, was zu tun sei. In dem Raum warten bis weitere Feinde auftauchen, die Wachen verschwinden lassen (wohin?) oder die Wachen einfach liegen lassen.
Bendariel: Es fällt in jedem Fall auf. Ob wir nun da sitzen oder drei tote Leichen...
Sind die Leichen noch toter als tot?

Dumme Sache
Hinter einer Tür hält sich der mächtige böse Magier auf. Was soll geschehen?
Plank: Wir können ja nicht immer reinrennen und alles umbringen!
Auriel: Ach was! Das Glück ist mit den Dummen...
Beim "Aufsteigen" ist (durch blödes Würfeln) ihre Intelligenz gesunken...

Eindeutig zweideutig
Frau Lydia stattet dem Bürgermeister des Dorfes einen Besuch ab, da kleine Kinder verschwinden. Er erzählt, daß seine Tochter am Morgen entführt wurde, und fragt, ob sie sich als starke Heldin nicht darum kümmern könnte.
Frau Lydia: Ich bin nur eine kleine dumme Frau und für andere Sachen da!
(Gemeint hatte sie einen anderen Auftrag, der mütterliche Qualitäten benötigt, aber das weiß der Bürgermeister ja nicht ;-) )

Eine häßliche Angelegenheit
Die Gruppe hat (auf gut Glück) unbekanntes Rauschgift geraucht, das ziemlich gut wirkt, und für die berauschte Zeit Boni auf das Aussehen gibt. Adans Wert steigt über 105 Punkte und er bekommt eine Spezialgabe für diese Zeit.
Als die Gruppe aus dem Rausch erwacht, erhalten alle einen großen Abzug auf das Aussehen.
Martina fragt den Spielleiter: Was passiert eigentlich, wenn ein Wert unter Null sinkt?
Spielleiter: Dann stirbt der Charakter. Wieso?
Martina: Weil Lillian gerade an Häßlichkeit gestorben ist...
Spielleiter: Naja, schreib Dir mal ne Eins auf den Wert. Wäre ja ein doofer Tod.

Eine "riesige" Dummheit
Auf dem Weg zu einem Steinriesen, berät die Gruppe, wie sie ihn dazu bringen könnten, seine Höhle zu verlassen und an einen anderen Ort zu gehen. Erste Vorschläge: Den Riesen vertreiben...
Tilas: Der haut nicht ab. Der haut!
Die Gruppe entschließt sich deshalb, den Riesen zu überreden, da Riesen sogar intelligenter als Menschen sind und er damit wohl vernünftig sein wird. Im Gespräch:
Frau Lydia (zum Riesen): Oder glaubt ihr wir wären dumm?
Riese: Ihr seid Menschen...
Frau Lydia: Allein, dass wir offen hier her kommen zeigt doch...
Tilas fällt ins Wort: ... WIE dumm wir sind!

Ein flacher Plan
Ein weiterer Auftrag bringt die Gruppe zu einem Magierturm an der Küste des Binnenmeeres. Sie sollen die Lage erkunden. Auf der umgebenden Mauer stehen Orks und ein Drache sitzt oben auf dem Turm. Die Gruppe muß über 400 Meter Schneefläche schleichen, um dorthin zu gelangen.
Auriel: Wie hoch liegt denn der Schnee?
Meister: Er ist 30 cm tief.
Laica: Wir könnten einen Tunnel graben!
Meister: Bei 30 cm?

Ein guter Plan
Ein Teil der Gruppe ist durch selbstverursachten Qualm (verbrannte Rauschkräuter) so geil geworden, daß sie ohne Rücksicht auf Verluste den nächstbesten Paarungspartner bespringen. Mehrmals! Das Kraut wirkt 24 Stunden und so macht sich die Gruppe einen vergnüglichen Nachmittag. Talisanta, von der Wirkung unbehelligt, spricht ein Machtwort und zieht mit der (immer noch ralligen) Gruppe los um den Auftrag zu erfüllen. Planlos irrt die Gruppe umher.
Meister: Hat von Euch überhaupt irgenwer ne Ahnung, was ihr jetzt tun wollt???
T'Lóra: Ficken!!!

Eisbärbraten
Eine halb verhungerte Gruppe trifft auf ein zuckersüßes Eisbärbaby. Cala und Irina sind entzückt. Irina krault den Kleinen (und schätzt unbewußt schon mal den Pelzpreis) und möchte ihn mitnehmen. Thorm und Heidi (noch ne kleine Fee) sind ebenfalls entzückt. Aber eher wegen der Aussicht auf Fleisch. Eine Diskusion entbrennt. Cala, Irina und Ummanaq sind gegen das Schlachten, Heidi und Thorm dafür.
Cala versucht Heidi zu überzeugen: Der Kleine möchte bestimmt am Leben bleiben.
Heidi (mit knurrendem Magen): Ich auch!
Cala: Aber wir braten dich doch auch nicht...
Gutes Argument, aber leider hat Heidi das Pelzknäuel trotzdem erlegt...

Eisige Sache das
Die Gruppe hat bei Schnee und Eis auf einen Händler gewartet, der sie mit seinem Karren mit in die nächste Stadt nehmen wollte. Als der Händler nach seinem Geschäft wieder zum Wagen kommt, fällt er betrunken in Tiefschlaf. Ummanaq möchte den Wagen schon mal wenden und losfahren. Aber das Yak, das den Karren zieht ist festgefroren (atmet noch). Er nimmt einen Knüppel und schlägt das Eis ab um das Yak zu befreien. Cala war austreten und fragt was in der Zwischenzeit passiert sei.
Ummanaq: Ich wollte den Wagen wenden und hab dazu das Eis entyakt.
Alles lacht.
Ummanaq: Oh. Ähm, stimmt aber auch irgendwie, oder?

Elbensuche
Adan (Halbelb, Tierbändiger, deshalb leicht bekleidet) ist in der Nacht aus dem Dorf verschwunden, in dem die Gruppe gerade verweilt. Am nächsten Morgen macht sich die Gruppe auf Adan-Suche.
QiQi (Erzmagier-Fee) piepst zu einem Bauern in der näheren Dorf-Umgebung: Seid gegrüßt. Wir suchen einen gut aussehenden Elben im Lendenschurz...
Lillian (Elb, schwul, und das ist auch gut so) wirft ein: Wer tut das nicht???

Fiese Viecher
Ein guter Magier und seine Eskorte wurde überfallen. Der Meister schildert, dass der Mann nackt, geschändet und zerissen auf dem Weg lag.
Plank: Mich wundert, dass die Angreifer ihren Feind ausgezogen haben, bevor er zerfetzt wurde.
Auriel: Vielleicht waren es Kleidermotten!

Gespenstisch
Das Dorf, in dem die Gruppe gerade verweilt, ist entsetzt. Irgend etwas hat einen Bauern überfallen und Tiere aus der Herde gefressen und verschleppt. Gerüchte über Gespenster von einem sagenumwobenen Hügel im Wald machen die Runde. Die Situation und das Verhalten der Dörfler wird erklärt.
Meister: Die Dörfler wissen nicht was los ist. Die Rede ist von Geistern. Sie sind erschrocken und verängstigt.
Tulamir: Die Geister???

Gotteslästerung
Talisanta: Varda rules!
T'Lóra: Nessa is bessa!!!
Talisanta: Bettnessa!

Gute Taktik
Die Gruppe erklärt MEF, der ein paar Mal gefehlt hat, wer ihr Gegener ist. Der Obermotz habe als Nebel die Chefin der Magiergilde getötet.
MEF: Halbstofflich. Das ist ja fies! Habt ihr's schon mit nem Staubsauger versucht???

Gut oder Böse
Hannah kommt zu spät zum Rollenspiel und fragt Mathias, der zum ersten Mal mitspielt und dessen Charakter in einer Gefängniszelle sitzt, wer er ist und was er macht.
Mathias: Ich sitze da im Knast, und hoffe, daß ihr mich befreit.
Hannah: Und warum sollten wir das tun?
Martina zu Hannah: Weil wir gut sind. (erinnert sich, daß sie selbst neutral ist) Äh, zumindest nicht böse.
Pause...
Martina: Naja, außer dir...

Input-Error
Die Gruppe ist sich nicht sicher, welchen Gang sie nehmen soll. In einen Raum hinein oder einen Gang die Treppe hinab. Sie wollen aus der Höhle heraus und denken, dass sie nach oben müßten (Orientierung hat keiner so richtig). Tulamir der Führer möchte wissen, was ihm seine Intuition sagt.
Spielleiterin: Du findest den Weg runter nicht schlau. Äh, nicht schlecht.
Gruppe: Warum das denn?
Spielleiterin: Weil ihr vorhin nach oben gegangen seid.
Gruppe: Aber wird wollen doch hoch...
Spielleiterin: Das ist eben ne schlechte Intuition! Basta!

Irgendein "-stein"
Hannah kommt zu spät zum Rollenspiel und erhält eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse. Daß sich nämlich Plank mit einem dämonischen Muskelprotz im Zweikampf messen will/muß.
Hannah: Wie sieht er denn aus?
Robert: Wie eine Mischung aus Einstein und nem Sumoringer.
Pause.
Robert: Äh, Frankenstein natürlich!

Ist ja n dickes Ding
Talisanta und T'Lóra lassen sich in dem Badehaus etwas zu Essen bringen. Es gibt Austern.
Talisanta: Oh toll, ich nehme mal eine.
Meister: Sie sind größer, als alle Austern, die du je gesehen hast.
Talisanta und T'Lóra gleichzeitig: Ich rieche mal dran!!!

Jetzt wird's fruchtig
Von den "guten" Dämonen haben die Abenteurer ein paar dämonische Früchte bekommen, die Treffer regenerieren und Blutungen stoppen. Nach dem Kampf mit dem Chaosmeister (der in sechs kleinere Versionen seiner selbst zerfallen war), geht es Bendariel gar nicht gut.
Blanziflor: Ich glaube wir müssen Bendariel befruchten!

Kinderquiz für Fortgeschrittene
Die Gruppe ist in einer Höhle. Es gibt drei Gänge mit Kammern, in denen Steinsärge stehen. In einem wurde von Cala bereits böse Magie (vermutlich ein Untoter) entdeckt. Es kann nur hier irgendwo weiter gehen. An den Wänden etc. wurden keine Geheimtüren gefunden. Alle sind sich einig, daß es vermutlich in einem der Särge eine Treppe oder ähnliches gibt. Doch welchen nehmen? Den mit dem Untoten? Die mit ungewissem Inhalt?
Holger zu den anderen Spielern: Ihr müßt meinen Charakter da weg bringen. Er wird keinen Sarg öffnen und Euch davon abhalten. Trozdem ist dann noch die Frage: 1, 2, oder 3?
Spielleiterin: Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr wenn der Sarg aufgeht.
:-)

Kneipengespräche
Im Wirtshaus: Die Abenteurer machen sich einen gemütlichen Abend. An der Wand hängt eine Dartscheibe.
Frau Lydia: Tilas, hast du nicht Lust ein wenig auf die Scheibe zu spucken?
Tilas: Wenn du mir mein Rohr gibst!?!
Gemeint war sein Blasrohr!

Komische Kartoffel
Die Gruppe hat sich in einer Vorratskammer versteckt um einen halbwegs sicheren Sammelpunkt im feindlich besetzten Turm zu haben. Plötzlich setzen sich die Orks im Nebenraum (ein durlässiger Spiegel gewährt Einblick in diesen) in Bewegung.
Laica: Wir müssen uns verstecken, falls sie Hunger haben und in die Speisekammer kommen.
Meister: Du könntest in einen Sack kriechen und versuchen wie eine Kartoffel auszusehen.
Auriel: Dafür muß sie nicht erst in einen Sack kriechen...

Kopflos
Ethor möchte bei einem Sklavenhändler eine Heilerin erstehen. Es gibt zwei, die in Frage kämen.
Ethor: Könnte ich eine Demonstration der Kräfte sehen, bevor ich mich entscheide?
Händler: Natürlich!
Der Händler läßt einen Ork (auch ein Sklave) kommen und überreicht Ethor ein Kurzschwert, damit Ethor dem Ork eine kleine Verletzung zufügen kann. Er haut dem Ork schwungvoll die Rübe ab, und wendet sich den Heilern zu.
Ethor: Los, heile machen!
Meister leicht irritiert: Die können das nicht. Sowas kann man nicht heilen!
Ethor: Dann können wir die nicht brauchen...

Magie, Magie
Auf den Spuren der Priester entdeckt die Gruppe im Opferraum zwei Türen. Eine der Türen wird von einem Vorhängeschloß gesichert. Laica stellt als Dieb intuitiv fest, daß dieses Schloß magisch ist, und sie beißen würde, wenn sie es berührt.
Laica: Ich nehme meinen Schinken und stecke ihn dem Schloß ins Maul.
Blanziflor und Auriel gleichzeitig: NEIN! Und wenn es schreit?
Laica überlegen: Dafür bräuchte es auch Stimmbänder, oder?
Alle: Es ist magisch!!!

Man lernt nie aus... Oder doch?
Im Kampf braut sich über einem feindlichen bösen Magier eine schwarze bedrohliche Wolke zusammen. Aus der Wolke formt sich langsam eine große Hand, die auf die Abenteurer zuschwebt.
Holger: Was ist das denn für ein übler Zauber?
Christian: Wird nicht verraten. Das werdet ihr noch sehen...
Spielleiterin: Learning by doing!
Holger: Du meinst: Learning by dying!!!

Nerven wie Stahlseile
Ethor möchte beim Händler im Dorf ein Stahlseil kaufen.
Spielleiter: Er weiß nicht was das ist.
Ethor: Ok. Ich geh zu einem anderen Händler. Hat der Stahlseile?
Spielleiter: Nein! Sowas kennt er nicht. Das müßte man erst erfinden.
Abends kommt ein weiterer Händler ins Dorf. Die Gruppe macht sich mit ihm bekannt.
Händler: Möchtet ihr etwas kaufen?
Gruppe: Was habt ihr denn dabei?
Händler: Ich habe alles!
Ethor: Auch Stahlseile???
Spielleiter: *!?!*

Not macht erfinderisch
Plank, ein großer (aber etwas unterbelichteter) Baschkar, soll die bewußtlose Prinzessin aus dem Turm tragen, da er der Stärkste ist. Also wirft er sich die Prinzessin über die Schulter.
Plank: Kann ich die Prinzessin auch als improvisierte Waffe benutzen?

Praktischer Name
In einem Dorf wird der Gruppe gesagt, daß sie Hilfe und Informationen von dem Schamanen ausserhalb des Dorfes erhalten könnten. Sein Name sei Solofhen.
Tilas: Ah! Das kann ich mir gut merken. Da müssen wir SO-LO-FEN.

Sado-Maso
Mathias' Charakter labert den Gefängniswärter voll.
Wärter genervt: Ich habe nebenan ne Streckbank!!!
Mathias überlegt: Hey cool, der zieht sich zum Strecken bestimmt aus!
Martina: ER will DICH strecken.
Mathias: Ach so...
Gelächter...
Christian: Streck mich, Kleiner!

Saubere Sache
Inzwischen weiß die Gruppe, dass es sich um Spinnen handelt, die Gedanken ausspionieren um eine geeignete Illusion zu erschaffen und so die Beute ins Loch zu locken. In der nächsten Zeit sind die seltsamsten Dinge am Ufer zu sehen. Hundehütten, Regenschirme, Betten...
Abends möchte die Gruppe rasten und schlägt das Lager auf der einem Waschzuber gegenüber liegenden Seite des Flusses auf.
Meister: Auriel, du bist dran mit waschen. Äh wachen.

Schnappi
Die Gruppe fällt in eine Grube deren Grund ein Tor zu einer Dämonenebene ist. Eine für die Gruppe wichtige Münze fällt mit.
Mathias: Im Vorbeifliegen schnappe ich mir die Münze.
Martina: Schni-Schna-Schnappi...
Jan: ...das kleine Münzodil!

Selbstbewußt
Tulamir (Waldläufer Stufe 1 ohne Rüstung) will nachts in die verschneiten Berge um für einen Trank Trollblut zu ergattern. Da er ein Kind dabei hat, dem nichts geschehen darf, überlegt er, Urte, die Tochter des Wirtes Ragnar, mit zu nehmen.
Sie kann auf des Kind aufpassen während ich den Troll töte!
Wenn das nicht tapfer ist...

So ein Früchtchen...
Die Gruppe ist mal wieder auf der Flucht. Diesmal in der Eiswüste bei Schneesturm. Die Rucksäcke mit Waffen, Nahrung und dem Vertrauten von Cala (eine tropische Fruchtfledermaus) sind noch unter Eis begraben, da die Gruppe wie gesagt fluchtartig aufbrechen mußte... Nachdem die Gruppe wieder ein wenig zu Kräften gekommen ist, will Cala mit der Gruppe zurück um die Fruchtfledermaus zu retten. (Es gibt Abzüge, wenn ein Vertrauter stirbt, deshalb sollte man sowas vermeiden...)
Cala: Wir können doch kurz zurück und die Fruchtfledermaus ausgraben.
Spielleiter: Das kann ja der Zwerg machen. Quasi ein "Fruchtzwerg"...

So ein Käse!
Auriel entdeckt am Ufer des Flusses ein Beet mit Heilkräutern. Als sie eins pflücken will, verschwindet die Illusion und ein Loch erscheint. Als die Gruppe etwas ins Loch wirft, hören alle ein Kauen und Schmatzen. Auriel nutzt ihr Wissen um Fabelwesen, um das Tier zu bestimmen. (Sehr schlecht gewürfelt!)
Meister: Du denkst es muß irgendwas mit Löchern zu tun haben. Vielleicht ein Käse?

So viele Gegner...
Die Gruppe ist in einer Arena, die mehrere Eingänge hat. Aus allen Gängen kommen unterschiedlichste Gegner. Zur Übersichtlichkeit zeichnet der Meister die Arena auf und beschriftet die Gänge.
Cala: Was bedeutet noch mal I H R?
Meister: Das seid IHR!

Stinksauer
Die tapferen Recken begeben sich auf einen kleinen Berg um die Burg des Feindes zu beobachten. Auf halbem Weg nach oben erreichen sie eine von mehreren Höhlen. Es stinkt ganz bestialisch aus dem "Loch", und einige halten sich erstmal die Nase zu. Wer da wohl wohnt?
Lillian (als echter Elb) ganz trocken: Zwerge?!?
Giftiger Blick von Morion, der zufällig Zwerg ist.
Lillian: Werd doch nicht gleich "stinkig"...

Tiefkühlkost hält länger...
Die Gruppe liefert sich einen Kampf (oder so) mit drei Lossoth und einem Eistroll. In gewohnter Weise halb todgepatzt, nur durch Vardas göttliche Gnade gerettet, Versuchen QiQi und Cala die bewußtlosen Mitstreiter zu heilen. Thorm erwacht mit gebrochener Schulter und sieht gerade noch, wie Cala in tiefen Schlaf fällt (glimpflicher Zauberpatzer). Da QiQi schon am Meditieren ist, sieht er sich der Aufgabe des "schaff die Gruppe aus der Kälte sonst erfrieren sie" allein gegenüber. Als er nach und nach die Helden in den behelfsmäßigen Unterstand schleift, merkt er, das Heidi tot ist (2,50m Hammer auf 16cm Fee, mehr braucht nicht gesagt zu werden...). Er möchte sie beerdigen oder besser beeisigen, denn der Boden besteht aus ziemlich dickem Eis. Als er sein Vorhaben dem Spielleiter Kund tut, meint dieser:
Willst du sie wirklich hier begraben? Nimm sie doch erstmal mit und beerdige sie da, wo es etwas wärmer ist. Ich meine,..., sie wird ja nicht schlecht...

Transportprobleme
Die Gruppe möchte eine kranke (ziemlich stinkende) Frau unbemerkt über den Marktplatz schaffen.
Ethor: Da gibt's doch bestimmt Körbe mit Deckel, damit der Gestank nicht so schnell rauskommt.
T'Lóra: Vielleicht ein Sarg. Man könnte einen Duftbaum reinhängen...

Varda rulez
Der ultimative Varda-Anhänger: Ein Priester, der beim Sprechen das Varda-(Victory)-Zeichen macht...
(Unzwar ununterbrochen!!!)

(Ver-) Führungsfertigkeiten
Die Gruppe braucht einen neuen Kapitän. Alle überlegen kurz was sie an Führungsfertigkeiten zu bieten haben.
Laica: Ich kann beklettern, besp...
Auriel: Bespringen?
Laica: Ja! *grins*

Versuchskaninchen
Auf der Flucht werden die Abenteurer von einem Drachen verfolgt, auf dem der böse Magier reitet.
Laica: Wir haben doch noch diesen roten undefinierten Trank. Haben wir zum Test nicht jemanden in der Gruppe, den keiner leiden kann?
Auriel: Ja, dich.

Wahre Magie
Talisanta ist beim Ausrüster, der überwiegend magische Gegenstände hat.
Talisanta: Gibt es auch ein magisches Seil?
Händler: Inwiefern magisch?
Talisanta: Tut was ich sage?!?
T'Lóra aus dem Off: Koch mir ne Suppe!

Was Nymphen alles erzählen
Die Gruppe wandert durch das Gebirge. Eine Bergnymphe tanzt und frohlockt in der Nähe.
Tulamir: Hallo Nymphe. Tanzt und frohlockst du gerade?
Nymphe: Ja.
Tulamir: Danke für das interessante Gespräch.

Wer schön sein will...
Talisanta (gespielt von Christian) hat für das Fest am Abend einen Schönheitswettbewerb vorgeschlagen. Alle sind begeistert. Um schon mal Eindruck zu schinden will Talisanta ein Rad schlagen. Mit viel zu viel Schwung knallt sie gegen die Wand des Wirtshauses und neben der Demütigung durch das Gelächter erhält sie blaue Flecken, die ihr Abzüge auf das Aussehen bringen. Sie bittet die Heilerin Odelard die Flecken zu heilen (Heiler tun dies durch Übernahme der Verletzungen).
Odelard: Du glaubst doch wohl nicht, daß ich deine blauen Flecken übernehme, wenn ich heute Abend auch mit mache? Träum weiter Junge! Äh, junge Dame!

Wer's nicht im Kopf hat
Talisanta und T'Lóra wollen ins Badehaus gehen, um dort neben einer Massage an Informationen ran zu kommen. Problem: Ohne ihre neuen Broschen können sie die Sprache der Dunkelelben nicht verstehen. Und mit Kleidung geht man nicht ins Badehaus...
Talisanta: Wie groß sind die Dinger denn? Du kannst sie dir ja in den Hintern stecken.
T'Lóra: Ich will keine Analsonde!
Meister: Die Broschen hängen an Ketten. Ihr könnt sie so mit rein nehmen.

Wünsch dir was...
Die Gruppe wurde von einem Magier in Dunkelelben verwandelt, und hat die Identität von Verstorbenen angenommen. Sie erhielten alle eine Brosche, der sie magische Fähigkeiten zuschrieben. Das mußte erstmal getestet werden, nachdem ein Dorfbewohner seine Brosche berührte und unsichtbar wurde. Alle drückten ihre Brosche, aber nichts geschah.
Ethor: Ich drücke meine Brosche und denke: schweben.
Meister: Du schwebst.
Tilas: Ich drücke auch meine Brosche und denke: schweben.
Meister: Du schwebst auch.
Ethor: Ob das auch mit was anderem geht?
Talisanta: Ich drücke auch meine Brosche und denke: viele hübsche nackte Männer.
Ethor: Du wirst feucht...

Wüstennahrung
Mal wieder das typische Gangsystem unter Gräbern. Ein Raum mit einer stinkenden schleimigen Flüssigkeit.
Die Gruppe lernt dazu und tappt nicht rein. Aber irgendwie muß man doch testen, ob irgendwas passiert...
Auriel (ihr Gepäck durchforstend): Wir könnten eine Dörrdattel reinwerfen.
Meister ungläubig: Einen Dörrdackel???
Endloses Gelächter.
Auriel: Dörrdackel, der asiatische Snack für Zwischendurch...

Zeit ohne FREUNDIN
T'Lóra sitzt allein und eingesperrt in dem Wartesaal vor dem Chefbüro des Obermagiers. Sie ist ziemlich gelangweilt.
T'Lóra: Gibt's da keine Zeitschriften? BRIGITTE, oder so?
Meister: Nein. Das Zimmer ist kahl und öde und du bist ganz allein.
Talisanta aus dem Off: Zeit für Selbstbefriedigung!!!

Zoophilie
Cala faßt vor Spielbeginn den letzten Abend zusammen und gelangt zur Rastszene:
Und dann hab ich einen Eisbären bestellt (Zauber) und ein bisschen mit ihm geschlafen.
Prustendes Gelächter der anderen.
Cala: Ihr seid doof. Meine Fledermaus war doch auch mit dabei...
Das wird ja immer schlimmer!!! ;-)

Zwergenbrei
Die Gruppe steht vor einem Chaosmeister, einem wabernden, riesiegen, gottgleichen Schweinestiermenschen. Er pflückt sich einen Baum und zupft die Äste ab um ihn als Keule zu verwenden. Jan: Der haut uns gleich mit dem Baumstamm zu Brei. Und wir laufen natürlich zufällig alle in einer Reihe.
Chris: Wie die sieben Zwerge.
Martina singt: Hei-ho, Hei-ho, wir sind vergnügt und froh. Lalalalala...
Jan singt: Hei-ho, Hei-ho, gleich gibt's was auf'n Po...

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